Tecniche Studenti di Ame
Genjutsu Kai (rilascio)
Ecco la tecnica che serve per rilasciare i genjutsu...o anche le tecniche ad ampio raggio quali il velo di nebbia...
L'esecuzione è semplice. Basta mettere le mani in posizione topo e dire "Kai"
Consumo per genjutsu: 3
Consumo per rilasciare tecniche dispersive dell'avversario: 1(5 metri) 3(15 metri) 10(50 metri) 20( 100 metri) 50 (200 metri)
Tecnica delle precipitazioni
Grazie a questa Tecnica lo Shinobi riuscirà a far cadere una fitta e fastidiosa pioggia che limiterà la visibilità e cambierà gli odori presenti nell'area confondendo l'avversario inoltre, il rumore causato dalla pioggia renderà più difficile evitare le armi lanciate in quanto impossibile sentirle.
Consumo chakra: 3 (1°turno) dal turno successivo continuerete a consumare 1 di chakra.
Tipo:ninjutsu
Raggio: Studenti 2 mtr...Genin: 7mtr.....Chunin:18 mtr.....Jounin:58 mtr........Anbu: 110......Kage: 230 mtr.
Consumo chakra: 3 (1° turno) 1(ogni turno che è presente)
Consumo rilascio dall'avversario: 1(5 metri) 3(15 metri) 10(50 metri) 20( 100 metri) 50 (200 metri)
Colpo concatenato del Leone.
Tecnica di Taijutsu che consiste nel dare una veloce serie di colpi utilizzando tutti e 4 gli arti uno dopo l'altro.
Tale tecnica ha una possibilità di riuscita molto bassa...poichè se il primo colpo fallisce di conseguenza anche gli altri.
Tuttavia se si riesce ad affondare il primo coplo la serie non può essere bloccata neanche con la sostituzione.
Tipo:Taijutsu
Consumo Chakra: 0
Tecnica della moltiplicazione acquatica del corpo (Ame Bushin Jutsu)
Questa tecnica permette di creare dei cloni di se sfruttando l’acqua presente nella zona. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 10 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 25 metri, superata questa distanza ritornano acqua. La resistenza agli urti è bassa, e le copie si disfano appena subiscono una ferita lieve. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, la loro velocità è però dimezzata rispetto all’originale. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche. Se toccati la loro consistenza è fisica. Si possono armare solo di kunai...che tuttavia non possono lanciare.
[Massimo copie: Studenti 2, Genin 4, Chunin 6, Jonin 8, Kage/Sannin 10, Sennin 15]
Tipo:ninjutsu
Consumo:3
Genjutsu Bushin
Quest'arte illusoria genera un alto numero di cloni che si dispongono in un'area circolare con diametro di 30 metri. Le copie fingeranno quindi di attaccare l'avversario o gli avversari presenti nella loro area di effetto. Mentre l'avversario è distratto dai cloni generati dalla tecnica, l'utilizzatore e i suoi compagni possono attaccare di nascosto (solo a distanza) senza svelare necessariamente la propria posizione. I cloni sono di colore nero, e quando vengono colpiti con attacchi fisici non scompaiono, rispondendo all'urto come fossero fatti di pece. Al termine dell'attacco avversario possono rigenerarsi o addirittura duplicarsi. Il numero di copie create dipende dal grado raggiunto dal ninja che esegue la tecnica. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa.
[Massimo copie: Reclute 3, Studenti 7, Genin 14, Chunin 21]
Tipo:genjutsu
Consumo Chakra:3 (1° turno) poi 1 per ogni turno che sono presenti.
Tecniche Genin
Tecnica superiore della moltiplicazione acquatica del corpo. (Ame Kage Bushin no jutsu)
Tecnica che è l'evoluzione della precedente. La differenza sostanziale di questa tecnica rispetto alla precedente è che i cloni che si formano hanno consistenza, e possono attaccare, afferrare e parlare. Insomma possono fare tutto ciò che può fare l'utilizzatore, ha le sue stesse capacità e utilizzano in comune il chakra dell'utilizzatore.
Genin: 6 copie Chunin: 10 copie Jounin: 15 copie Anbu: 20 copie Kage: 25 copie
Consumo Chakra: 3
Allagamento
Attraverso questa tecnica il ninja che la utilizza crea dell'acqua che andrà a formare da un piccolo laghetto a un lago enorme, infatti dal terreno fuoriesce dell'acqua che lo shinobi potra controllare a suo piacimento.
Tipo: ninjutsu
consumo:genin(3), chunin(6), jonin(10), ambu(15), kage-sennin(20)
dimensioni:genin(5mq), chunin(20mq), jonin(40mq), ambu(100mq), kage-sennin(250mq)
Proiettili d'acqua
Impastando piccole quantità di chakra nella bocca il ninja può sparare piccoli ma velocissimi proiettili d'acqua impastati di chakra per renderli più potenti.
Tipo:ninjutsu
consumo:3
danni:5 a proiettile
quantità:genin(3), chunin(5), jonin(10),anbu(15),sennin(20),Kage(30)
Colpo concatenato del Dragone
Tecnica di taijutsu molto simile al colpo concatenato del Leone. Tuttavia la differenza stà nello spuntare dal terreno sotto l'avversario e tirare un gancio all'avversario. Dopo questo colpo è possibile effettuare in aria una serie di combo di 5 pugni e 2 calci.
La velocità è molto alta di esecuzione. L'avversario può comunque prevedere la mossa dato che l'avversario per poter scendere sotto terra deve operare una buca ben visibil, nell'arco di 6 metri dall'avversario.
Se il primo colpo non risulta, di conseguenza tutta la combo fallisce. ammeno che l'avversario non salti verso l'alto. In quel caso si può riprendere dal secondo colpo in poi, operando solo i 7 colpi.
Consumo chakra: 3 (per scavare la buca e il tunnel che arriva sotto l'avversario + velocemente, se no sevono 2 turni.)
Tipo:Taijutsu
Danni: 6
Sguardo demoniaco
un veloce genjutsu che si può usare semplicemente guardado l'avversario negli occhi. Quest'ultimo se viene intrappolato nell'illusione verrà prendere forma le sue peggiori paure e rimarrà paralizzato dal terrore per 1 turno.
Tipo:genjutsu
consumo:3
- Raggiunto questo grado gli Shinobi inizieranno a camminare sui muri sugli alberi e sull'acqua senza spendere chakra
Tecniche Chunin
Tecnica della pozzangera
Una tecnica di Ninjutsu paragonabile ad un henge no jutsu perfezionato, dove il ninja cambia apparentemente la sua densità molecolare e forma del corpo diventando un liquido simile a acqua, consentendo di divenire una sorta di pozzanghera. Permette al ninja di tornare alla sua forma originale rapidamente per poter attaccare l'obbiettivo cogliendolo di sorpresa.
In ogni modo l'avversario può accorgersi del ninjutsu solo se la visibilità è buona e se non è impegnato in altre tecniche o se è attaccato da qualcun altro. insomma sta a discrezione dell'utente l'accorgersi..ma in determinate circostanze questo può risultare impossibile.
Nel turno in cui si ritorna normali non si possono eseguire tecniche superiori al grado genin. Mentre colpi si!
Tipo:ninjutsu
Consumo chakra: 5
[color=blue]Donnola d'acqua
Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di creare una donnola formata d'acqua . Innanzitutto la suddetta donnola si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarla contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. La donnola, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di donnola solitamente non superano una lunghezza di ventiquattro metri e una circonferenza di tre. L'impatto con la donnola corrisponde a quello di una cartabomba. Il ninja che crea la donnola può cambiare il bersaglio solo prima di aver perso il contatto con lo stesso (come, per esempio, se una volta creato il getto il primo nemico non fosse più visibile).
Tipo:ninjutsu
Consumo Chakra: 5
Danni:15
Tecnica della Pioggia di aghi
Lo shinobi sfrutta l'acqua piovana per trafiggere gli avversari usando la pioggia come se fossero degli spiedi (quindi trovatevi un ombrello o sarete in guai seri XD) l'utilizzatore della tecnica non viene trafitto dalla pioggia.
Tipo:ninjutsu
Consumo chakra: 5
Danni: 10 per ogni goccia che si riceve
Tecnica utilizzabile se piove o attivare prima La tecnica delle precipitazioni
Tecnica della visione oscura
Questo potente genjutsu si aziona appena il ninja per 1 istante guarda negli occhii l'avversario. Si attiva questo potentissimo genjutsu che mostra allo shinobi colpito tutti i momenti tragici o le paure più profonde che lo tormentano è considerata il cavallo di battaglia del villaggio di Ame in quanto in arti illusorie non ha rivali.
Tipo:genjutsu
Consumo chakra: 5
Danni: 15(1° turno) al 2° turno se si vuole scampare all'illusione bisogna ferirsi con una qualsiasi arma quindi mettere il danno che infligge l'arma che usate, se non vi ferite resterete bloccati nel Genjutsu.
TECNICA DEL DRAGO MARINO - (Suiton Suiryuudan no Jutsu)
Descrizione : Una tecnica del tutto simile alla tecnica “Drago di fuoco” . A differenza che qui si utilizza l’acqua per creare l’attacco, e con un costo più alto se l’acqua presente è minore al necessario.utilizzabile solo dopo mio esame....
Tipo:Genjutsu
costo:5(senza acqua 6)
Danno: 15
-La tecnica può essere usata anche usata in combinazione con la tecnica delle precipitazioni.
Tecnica dell'illusione acquatica
L'utilizzatore di questa tecnica lancia un Genjutsu al nemico, il ninja colpito si vedrà circondato dall'acqua che lo sommergerà dandogli l'impressione di annegare l'illusione sembra così reale che il sistema nervoso interpreta perfettamente la condizione del ninja se non si riesce a liberarsi autoferendosi si rischia la morte per soffocamento. Non serve alcun contatto ne visivo ne di altro perchè l'illusione è creata modificando il paesaggio circostante.
Tipo:genjutsu
Consumo:5
Danni:10 a turno se si rimane bloccati nell'illusione
- se ci si autoferisce si leva il danno che infligge l'arma usata.
Tecnica del muro acquatico
il ninja evoca in pochi istanti un muro d'acqua di 2x2m che lo protege da qualsiasi attacco medio(Ninjutsu ma non armi)
consumo:10
Tecniche Jounin
Ciclone d'acqua
Dopo aver impastato il chakra, si genera intorno al ninja una grande massa d'acqua,(circa 300 litri) che va a formare una sorta di ciclone, che può essere indirizzata a piacimento verso il nemico. Con un maggiore impiego di chakra può essere sfruttato anche in assenza d'acqua.
Tipo:ninjutsu
Consumo Chakra: 10
Danni: 25
Squali sottomarini
Questa tecnica necessita di una superficie acquatica abbastanza profonda, se l'avversario è sommerso o comunque sott'acqua vengono creati cinque squali di chakra e acqua, simili in dimensioni a squali reali, che possono attaccare l'avversario senza sosta per un massimo di tre turni, non possono essere distrutti, ma si possono muovere solo nell'acqua. Possono comunque essere bloccati da tecniche difensive.
Tipo:ninjutsu
Consumo chakra: 10
Durata: 3 turni
Danni: 15 x turno
Suiton Kiu tama no jutsu (Tecnica della sfera acquatica)
Si impasta nella bocca il chakra dopodichè si lascia fuoriuscire un grande getto d'acqua che avvolgendo l’esecutore crea una sfera d'acqua dalla grandezza simile alla palla suprema con diamentro di circa 3 metri. Questa difesa è quasi invalicabile ma è molto pericolosa arrivando a toccare temperature bassissime e riesce a congelare qualsiasi cosa che ne viene a contatto esternamente.
Tipo:ninjutsu
Consumo 10
Danni : 0
Disturbo di chakra
lo shinobi evoca una pioggia su tutto il campo di battaglia molto fitta e la impasta con il suo chakra, in modo che quando la pioggia entrerà in contatto con un avversario il chakra di quest'ultimo verrà disturbato ed egli verrà limitato nelle tecniche.
Tipo:ninjutsu
consumo:10
effetti:l'avversario potrà eseguire solo una tecnica genin a turno per 4 turni
Pioggia vivente
Impastando il chakra con la pioggia in modo particolare si crea una pioggia normalissima all'apparenza. Invece questa pioggia ha come una vita propria e fà quello che "pensa" vorrebbe il suo creatore estrememente appiccicosa somigliante a del fango semisolido, che può immobilizzare l'avversario, attaccarlo o creare copie di una qualsiasi cosa, o spiare un avversario e riferirlo telepaticamente al ninja che l'ha evocata.
Tipo:ninjutsu
consumo:10
danni:35
numero massimo copie di fango:12
Tecnica del pugno fulmineo
L'utilizzatore usa l'elemento tuono circondandosi la mano di chakra elettrico, tecnica molto simile al chidori ma meno devastante, se si viene colpiti non si viene trafitti ma si ricevono gravi ustioni da folgorazione.
Tipo:taijutsu
Danni:25
Consumo:10
Sussuri nel buio
Questo è un Genjutsu che farà scendere il buio durante la sua eseguzione, ma solo per il ninja vittima della tecnica.
inoltre una volta he il ninja è nel buio centinaia di voci provenienti dall'oscurità sussurreranno all'avversario frasi di morte terrificante...L'avversario udendo le voci resterà paralizzato per 2 turni, completamente inerte.
Tipo:genjutsu
consumo:10
genjutsu sonoro. Basta ascoltare le voci per 3 secondi le voci per cadere nell'illusione.
Fetore di morti
attraverso questa tecnica il ninja farà esalare dal terreno una puzza di cadaveri indescrivibile, che debiliterà il fisico di chi la esala. basta sentire l'odore 3 secondi per cadere nel genjutsu
Tipo:ninjutsu
consumo:10
effetti: velocità-30%, riflessi-30%
Pioggia marziale:
il ninja può utilizzare questa tecnica se si trova entro 3m dall'avversario o dagli avversari. Consiste nel concentrare il chakra nelle braccia e nelle gambe per poter sferrare moltissimi colpi con gli arti a grande velocità, e volendo per rendergli ancora più potenti si può espellere chakra dalle mani e dai piedi.
Tipo:taijutsu
consumo:senza espellere chakra 0
consumo: (espellendo chakra 20)
danni senza chakra:40
danni con chakra:70
Tecniche Anbu
- Stesse tecniche utilizzate dal jounin con danno aumentato di +10
Tecnica della pioggia infernale
Lo shinobi evoca una pioggia appiccicosa estremamente infiammabile chi viene colpito da tale pioggia dovrà stare attento a non subire nessun danno da fuoco se non vuole avere gravi conseguenze.
Tipo:ninjutsu
Danni:0 se si viene solamente colpiti senza incendiarvi, 30 se inizierete a bruciare vivi + 10 a turno se non riuscite a spegnervi
Consumo:15
Tecnica della rosa rossa elettrica
L'utilizzatore di questa tecnica evoca dei fulmini che prenderanno la forma di una rosa, quando il fulmine partirà data l'elevata velocità sarà quasi impossibile evitarlo a meno che non si possieda una difesa assoluta impenetrabile (ad esempio se vi circondate con una barriera d'acqua vi scalerete il doppio del danno normale ihihi) le leggende narrano che questa tecnica una volta arrivata metà strada assume una colorazione rosso accesa che gli hanno conferito il nome originale.
Tipo:ninjutsu
Consumo:15
Danni:30 (se usate difese assolute che sono ottimi conduttori di elettricità vi scalerete il doppio del danno)
Tecnica Folgorante Suprema
L'utilizzatore di questa tecnica concentra il chakra nei palmi delle mani che unendoli danno origina ad un onda di chakra elettrico dello spessore di 4x4 metri che si dirigerà verso l'avversario a grande velocità evitabile solo se si è distanti o con difese assolute non conduttrici di elettericità
Consumo:15
Danni:35 se si usa una difesa assoluta conduttrice di elettricità toglierete il doppio cioè 60
Pioggia di chiodi
il ninja fà un salto di diversi metri di altezza e girando su se stesso devasta il terreno circostante conuna pioggia fittissima di chiodi di 10cm di lunghezza e più duri dell'acciaio.
Tipo:ninjutsu
consumo:15
danni:10 per chiodo
quantità:centinaia di chiodi(un avversario in media viene colpito da una venina di chiodi)
Aghi cerebrali
Con queta tecnica il nemico colpito avrà la sensazione che il suo cervello ia trafitto da milioni di aghi. A causa del dolore fortissimo non sarà in grado di muoversi ed avere riflessi che avrebbe normalmente, inoltre la sua vista è offuscata. serve un contatto visivo con l'avversario di almeno una frazione di secondo.
consumo:15
effetti:perdita equilibrio, riflessi dimezzati, vista appannata
Tipo:ninjutsu
Colpo concatenato della mantide
Questa lunga serie di colpi prevede che il ninja dopo aver sferrato un calcio o un pugno normale faccia una serie di movimenti che somigliano a quelli di una mantide che colpiscano ogni parte esposta dell'avverario.
Tipo:Taijutsu
consumo:0
danni:50
Tecniche Kage- Sannin
Tecnica Proibita della sfera esplosiva
Il ninja crea attraverso questa tecnica molto difficile, una sfera dal diametro di 25cm, formata d'acqua e Raiton. Questa sfera sarà messa sotto pressione dal chakra del ninja fino a raggiungere una condensazione elevatissima, a questo punto il ninja tenendola in mano dovrà farla entarre in contatto con l bersaglio, e la sferà rilascerà il suo potere, facendo molti danni e sbalzando in aria l'avversario di diversi metri.
Tipo:Ninjutsu
consumo:20
danni:100
Tecnica Proibita dell'esplosione acquatica
Con questa complicatissima tecnica il ninja accumula il suo chakra mescolandolo con quello del corso d'acqua a cui si trova vicino (esempio se c'è un fiume delle dimensioni di 500 mq esso verrà completamente svuotato e poi fatto eplodere) al momento opportuno il ninja può decidere di far esplodere la sfera inondando la zona circostante e causando gravi danni.
Tipo:ninjutsu
Consumo:20
-Basta avere dell'acqua anche piovana per caricare la sfera che si vuole fare esplodere.
Tecnica Proibita della Trasformazione in Liquido
Si tratta di un Henge di estremo livello infatti essa per 5 turni conferisce l'invulnerabilità al ninja utilizzatore in quanto niente potrà ferirlo assumendo le stesse proprietà dell'acqua.
Consumo:20
Danni:0
Benefici: -Il corpo dell'utilizzatore si trasforma in acqua per 5 turni
- Il ninja durante questi 5 turni potrà solo cadere in potenti Genjutsu
Tecnica Probita della Tempesta Perfetta
Genjutsu più potente del villaggio di Ame l'utilizzatore può lanciare il Genjutsu all'avversario:Toccandolo o guardandolo negli occhi, una volta caduti nel genjutsu resterete vittima della potente illusione che vi farà vedere dei cavalloni alti 200 metri che vi travolgono in pieno una volta colpiti sarete nelle mani dell'utilizzatore deciderà lui se risparmiarvi la vita o meno.
Danni:Morte o Incoscienza(la decisione spetta all'utilizzatore)
Tipo:Genjutsu
Consumo:20
Utilizzabile 1 volta al giorno
Tecnica Proibita della Diramazione elettrica
L'utilizzatore con un filo conduttore creerà una trappola invisibile ad occhio nudo (solo abilità oculari tipo Sharingan, Rin'negan e Byakugan potranno individuarle) se si cade in trappola si rimane folgorati.La trappola agisce attorno agli avversari che al minimo movimento la faranno scattare.
Danni: 100
Consumo:20
Utilizzabile 1 volta al giorno